Introducción
Los videojuegos son productos interactivos e inmersivos. De su construcción participan varias disciplinas como el arte, la programación, la música, la narrativa, entre otras. Por ello, su análisis también debe ser interdisciplinario. El trabajo en equipo es fundamental porque mejora los resultados y ayuda a gestionar la complejidad del producto como tal y sus múltiples aristas. La interdisciplinariedad es muchas veces vista como un ideal, pero tiene una larga historia en el tema de juegos (Crookall, 2000).
Entendemos interdisciplinariedad como las actividades que se yuxtaponen, aplican, combinan, sintetizan, integran y trascienden dos o más disciplinas (Huutoniemi, Thompson, Brunn y Hukinnen, 2010). El objetivo de este artículo es describir la metodología de diseño de personajes que se empleó en el videojuego SOOT, al considerar su dimensión narrativa y arquetípica. Para esto, se hace un análisis interdisciplinario desde la narrativa y el juego propiamente como producto. Para esto, la forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es transcendental.
Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. En esa línea, este texto pretende describir la metodología para construcción de personajes del videojuego costarricense SOOT. Para realizarlo, se siguió un proceso metodológico de recopilación y teoría en el tema en el área narrativa. Posteriormente, a través de ejemplos tomados del videojuego, se describe la metodología de diseño, una mezcla propia derivada de los modelos de Ellis y Bratman. Además, desde la perspectiva narrativa se trabajan los arquetipos de los personajes femeninos del juego y el viaje del héroe de los personajes principales. Es importante explorar más el tema con otros casos de estudio, para mejorar las representaciones no solo de mujeres sino de otras minorías en videojuegos.
Abordaje Conceptual
Desde los estudios de género y feministas se ha venido realizando una crítica a los videojuegos (VJ) en dos sentidos fundamentales: 1) la representación de las mujeres en los VJ y 2) la participación de las mujeres como parte de la comunidad gamer (Fernández, 2014). Entre los hallazgos fundamentales se encuentran: 1) las comunidades de gamers son espacios masculinizados, en los que las mujeres aparecen de manera tangencial; 2) existe una división sexual de la oferta de videojuegos que tiende a reproducir estereotipos de género, al asignar a las mujeres colores, temas y caracteres feminizados; y 3) el tipo de representación de las mujeres que se favorece en los VJ no contribuye a que las mujeres gamers se identifiquen con los personajes o con sus arcos narrativos (Perry, 2012).
En esta investigación colocamos la atención en la representación de las mujeres en el VJ SOOT, con la intención de conocer su diversidad y representaciones. Para ello, se incluye la perspectiva interseccional como herramienta teórico-metodológica. La interseccionalidad como categoría permite entender cómo se articulan
las relaciones de opresión/privilegio atravesadas por la diferencia sexual, de género, racial y de clase en un contexto en el que articulan la dominación patriarcal moderna/colonial. Además, visibiliza tanto los aspectos de relaciones de dominación como la agencia de las mujeres para construir relaciones significativamente transformadoras en un contexto como el antes descrito (Martínez y Tristán, 2022, p. 241)
En otras palabras, esta investigación indaga no solo en las formas en que se construyen las mujeres como personajes, sus historias, motivaciones y características personales, sino también en cómo se producen las relaciones de poder, jerarquías y procesos de negociación entre ellas y los demás personajes del VJ.
Dimensión Narrativa De Los Videojuegos: Experiencia Interactiva Y Emocional
En 2002, el autor y diseñador de juegos profesional Greg Costikyan publicó un artículo en el cual criticó duramente el lenguaje usado en la industria de videojuegos para describir y evaluar los productos que conocemos como “juegos”. Parafraseando a Costikyan: el término gameplay se ha vuelto ubicuo en el campo. Se habla de gameplay como si fuera una cosa mágica, mística que los juegos necesitan poseer. Los diseñadores de juegos gustan pintarse como “personas que comprenden el gameplay”, para diferenciarse de los programadores y los artistas. Pero lo cierto es que pocos comprenden el concepto, porque gameplay es un término nebuloso y bastante inútil (Costikyan, 2002). En la actualidad, se sigue usando como un término sombrilla que hace referencia al carácter interactivo del juego. También ha aparecido en la jerga popular el término gamefeel, igualmente nebuloso, para evaluar el producto lúdico.
Para combatir este fenómeno, Costikyan (2002) hace un llamado a elaborar un lenguaje crítico para la industria del videojuego. Empieza con su propia definición de juego como una estructura interactiva de significado endógeno, en la cual la persona jugadora debe esforzarse por alcanzar un objetivo (Costikyan, 2002). La estructura interactiva consiste en que el estado del juego debe poder ser modificado por las decisiones de la persona jugadora. El juego además debe poder tener múltiples estados finales, que usualmente se clasifican en dos tipos: victoria y derrota. Un juego interactivo puede tener múltiples condiciones de victoria y de derrota. No obstante, una estructura interactiva que solo tiene un estado terminal no se consideraría un juego bajo esta estricta definición.
El significado endógeno se refiere a los recursos disponibles en el juego. Como parte de la construcción del sistema, el juego debe tener recursos que la persona jugadora puede adquirir, gastar o arriesgar. Existen muchos tipos, tales como sistemas internos de economía, puntos de victoria, puntos de vida, tiempo de juego, etc. Estos recursos son válidos únicamente en el sistema interno de juego, no tienen ningún valor en el mundo real. El concepto de juego está intrínsecamente asociado a un reto y al esfuerzo que debe realizar la persona jugadora para alcanzar determinado objetivo. Este reto puede ser de muchos tipos, el autor Noah Falstein (2004) propone que el juego es una estrategia evolutiva que nos ayuda como individuos y como sociedad a desarrollar habilidades necesarias para la supervivencia, en entornos seguros. Para Falstein (2004), existen tres tipos de retos: físico, mental y social.
Alcanzar un objetivo implica que el sistema debe comunicar este a la persona jugadora para que lo persiga. Los objetivos de juego están asociados a las condiciones de victoria y derrota. Si estos son claros, el jugador puede evaluar sus decisiones y su desempeño.
La definición de juego de Costikyan nos permite delimitar el concepto a un tipo especial de estructura interactiva, a la que podemos llamar el juego estructurado (2002). Esta definición no invalida otras estructuras, pero sí ayuda a establecer límites claros de qué es un juego en contraste con otros tipos de actividades.
Desde la perspectiva del diseño, la definición formal de Costikyan (2002) permite comprender las propiedades y restricciones que debe tener el producto interactivo para calzar en la definición de juego, aunque no elabora los procesos de construcción. Para esto, el mismo Costikyan se refiere a la taxonomía de Marc LeBlanc propuesta públicamente por primera vez en su taller Game Design and Tuning Workshop en 2002 (LeBlanc, 2002, diapositiva 25) y sistematizado tiempo después en el artículo donde se describe el MDA Framework (Hunicke, Le- Blanc y Zubek, 2004). En este documento, se estructura el proceso de diseño de juego en tres capas:
Las mecánicas son las reglas y elementos concretos que se construyen para poder jugar.
Las dinámicas son los comportamientos que el sistema tiene cuando está en funcionamiento.
Las estéticas son las expresiones emocionales que el jugador experimenta mientras juega
Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) señalan que cualquier juego puede clasificarse por sus expresiones emocionales en una de varias estéticas propuestas en su taxonomía. De la versión revisada presentada por Mora-Zamora, Brenes-Villalobos y Durán (2020), se pueden extraer las definiciones de dos estéticas que se consideran relevantes para este artículo:
Acertijo: el juego como reto intelectual se basa en la resolución de problemas y detección de patrones. Este tipo de juegos demanda alta concentración y atención al detalle de parte del jugador. Favorece el razonamiento lógico y el pensamiento lateral, y crea en el jugador tensión durante el tiempo que tarda en analizar el reto, así como catarsis cuando el sistema reconoce su solución (Mora-Zamora, Brenes-Villalobos y Durán, 2020).
Narrativa: el juego como una historia está presente en juegos que tienen un guion escrito con eventos claramente definidos. Favorece una estructura lineal o ramificada que limita la progresión del juego y le da un ritmo marcado por el progreso de la historia por encima del ritmo establecido por los pilares de juego. En los juegos de narrativa es común que se definan personajes altamente detallados con personalidades complejas y voz propia. En estos, los personajes no necesariamente son avatares del jugador, sino que tienen sus propios objetivos y arcos dramáticos, por lo tanto, el jugador adopta un rol de testigo, en lugar de protagonista (Mora-Zamora, Brenes-Villalobos y Durán, 2020).
Según Lindley (2005) los videojuegos como narrativa se caracterizan por la integración de diferentes formas de interactividad que incluyen la selección por parte de las personas jugadoras de diferentes opciones simples, pero también selecciones secuenciales y la integración de sustratos de selección que forman parte del hilo narrativo. Este mismo autor plantea diferencias narrativas entre las estructuras no interactivas y las interactivas tanto en la construcción de la historia como en el discurso.
Arquetipos Y Narrativas Para Comprender Los Videojuegos
Los arquetipos en tanto categoría de análisis provienen de la teoría psicoanalítica de Jung (1970) en el contexto de la observación clínica y la disolución sobre el inconsciente colectivo. Para este autor, las personas emplean de manera inconsciente modelos mentales basados en una red de imágenes mitológicas y pensamientos ancestrales comunes.
Siguiendo esta tradición teórica, Faber y Mayer (2009) construyen una teoría que considera que los arquetipos a) constituyen caracteres en una historia; b) son representados psicológicamente como modelos mentales y prototipos; c) generalmente crean respuestas emocionales intensas; d) operan en un nivel automático e inconsciente; y e) son fácilmente aprendidos y ampliamente reconocibles en el marco de patrones culturales (p. 308). La teoría de los neoarquetipos los concibe en su vínculo entre la creación de imágenes mentales y su relación con las emociones. Esto, en un contexto cultural dado, tiene el poder de funcionar como un ente cultural que permite naturalizar ciertas conductas y prototipos, para aceptarlos como parte de una “normalidad” social que se nos presenta como predeterminada. Faber y Mayer (2009) construyen, a partir de los distintos abordajes teóricos de los arquetipos, una tabla modelo:
La propuesta teórica planteada por Faber y Mayer considera los arquetipos no como conceptos prefijados que evolucionan en el tiempo, sino como aprendidos socialmente a través de sus usos como modelos mentales (2009, p. 310). Más que “hallarlos” en la realidad social, los arquetipos son aprendidos a través de la experiencia y las relaciones de poder intersubjetivas y comunitarias. A partir de lo anterior, estos autores reconceptualizan los arquetipos y los consideran personajes-prototipos de una historia socialmente construida y que son reconocidos implícitamente. Su significado evoca reacciones emocionales (p. 311).
Modelo De Greimas Y Viaje Del Héroe O La Heroína
La narración en los videojuegos se produce en dos sentidos: como la historia que da sentido a las acciones de los personajes y como la historia en la cual quien juega da sentido al juego con sus acciones (Lambert, 2023). La historia es a la vez narrada y representada por la persona jugadora. Por eso, tanto los personajes como quienes juegan tienen un papel actancial, o sea, hacen posible que la historia suceda. En este sentido, las representaciones de género, etnia, clase, edad de los personajes de un videojuego impactan en quien juega, porque a diferencia de otras producciones culturales, la persona jugadora actúa y es representada, a la vez que representa al personaje.
La categoría actante proviene de la lingüística y se utiliza para denominar a la persona, animal, sentimientos o cosa que participa de un acto. Según el modelo actancial (Greimas), la historia cuenta con un sujeto (personaje principal), que tiene un objetivo (algo deseado que permite el desarrollo de la historia). Este a su vez cuenta con un evento detonante (destinador) que permite el desarrollo del objetivo y el sujeto o sujetos destinatarios, quienes se benefician con el cumplimiento del objetivo. Otro elemento del modelo actancial lo componen los sujetos ayudantes y oponentes. Los primeros pueden ser personajes, ideas, sentimientos que contribuyen al cumplimiento del objetivo; los segundos, quienes o aquello que se opone (Figura 1).
La Construcción De Los Personajes, Sus Interacciones Y La Trama
Desde la perspectiva del diseño de personajes para la elaboración de la historia que da estructura al VJ SOOT, se realizó una apropiación de los aportes de guionistas de Ceiba Software & Arts. Ellos utilizan una versión modificada del modelo ABC de Ellis (1957a, 2014b), el cual incorpora elementos del modelo BDI (Bratman, 1987) para diseño de sistemas multiagente. La intención es obtener una estructura que prescriba el comportamiento de un personaje en una situación particular, de forma que sea sencillo mantener la consistencia en la personalidad de cada personaje ante distintos estímulos. A partir de lo anterior, las personas autoras (Mora-Zamora et al., 2022) del VJ elaboraron el modelo de construcción de personajes que a continuación se presenta:
Las virtudes y defectos se construyen utilizando como marco de referencia la visión de mundo de los autores. Esta inserción de la perspectiva moral de los autores no es expresa ni intencional, pero tampoco se toman acciones para prevenirla, y se reconoce como parte de la identidad de la obra. Esto les permite discutir sobre la construcción del mundo por medio de la trama, y hacer comentarios sobre su situación real a través de alegorías y paralelos, intencionales o no.
ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS
Desarrollo de SOOT
El videojuego SOOT fue creado como una obra de propiedad intelectual interna bajo la marca de la empresa costarricense Ceiba Software & Arts. El juego se publicó en la tienda digital Steam en mayo del 2022, con apoyo de la empresa chilena Micropsia Games (Mora-Zamora et al., 2022b). Se define como un juego de simulación y estrategia, y sus principales estéticas, según la taxonomía ampliada de Mora-Zamora, Brenes-Villalobos y Durán (2020), son acertijo y narrativa respectivamente.
Temas del juego
SOOT aborda dos temas centrales:
Tema 1: la capacidad del ser humano de utilizar tecnología para modificar su entorno y las consecuencias de hacerlo sin una perspectiva ética.
Tema 2: el dilema entre la complacencia con las autoridades de la sociedad, y la responsabilidad ética y personal cuando estas autoridades actúan de forma corrupta o negligente
Para exponer sus temas, el juego presenta la siguiente premisa:
En una sociedad tecnológicamente en desarrollo se descubren restos de una antigua civilización avanzada que se dedicaba a la terraformación de planetas para la explotación de sus recursos naturales. Con este descubrimiento se revela un terrible desastre que amenaza la vida de todos los habitantes del planeta en un momento de crisis social en el cual las autoridades no tienen la capacidad de afrontar la realidad de su pasado y las acciones necesarias para garantizar su futuro (Mora-Zamora et al., 2022).
Estructura narrativa de SOOT
SOOT emplea una adaptación de la estructura en tres actos. Se representan dos historias que se narran en paralelo con protagonistas que se reflejan mutuamente. Los eventos clave empleados se utilizan para contrastar la evolución de ambos protagonistas y expresar su relación con el tema. En total, se emplearon seis eventos clave, dos por cada capítulo:
Acto 1
Incidente inicial: al inicio del primer capítulo, se presenta el evento con el que da comienzo la trayectoria del personaje.
Punto de no retorno: al final del primer capítulo, se introduce un giro que obliga al protagonista a asumir un nuevo rol de manera forzada
Acto 2
Adaptación y tribulaciones: cada protagonista se adapta a su nueva realidad con actitud optimista, mientras va obviando cuestionamientos éticos de su nueva situación.
Confrontación: cada protagonista reconoce que su situación es éticamente inaceptable y se ve obligado a tomar acciones para corregir su curso afrontando terribles consecuencias
Acto 3
Penitencia: el protagonista lidia con los resultados de la confrontación, resignado a aceptar sus nuevas condiciones y tratando de seguir adelante.
Sacrificio: al final del tercer capítulo, cada protagonista reconoce que se encuentra en una situación que no tiene solución óptima, y acepta un gran sacrificio para sí y sus seguidores con la esperanza de evitar un gran desastre
Trama de SOOT
La trama tiene dos líneas temporales. Laura es la protagonista en una de ellas (ver Figura 2).
El diario que Laura lee es de Christopher Mason, quien es protagonista en otra línea temporal. Él era capitán espacial y su trabajo consistía en terraformar planetas. En esta línea temporal, aparecen los personajes de Gabriela Marconi y Sarah Chen.
Resultados
A propósito de las dinámicas de poder en la mujer, no se incorporaron alegorías ni insinuaciones de sistemas patriarcales en las estructuras sociales de SOOT. Adicionalmente, se garantiza insertar mujeres en todos los niveles de jerarquía representados en las diferentes estructuras sociales del juego, aunque no se asegura la paridad. En la Figura 3 se observa la estructura y dinámica de los miembros del Consejo del Sol.
La jerarquía de la Federación se inspiró en la estructura militar de la fuerza naval de Estados Unidos. En SOOT, el rango militar más alto es el de almirante y hay dos personajes con líneas que ostentan este rango: Marcus Bolton y Sarah Chen, quien inicia con el rango de capitán y, en el segundo acto, se menciona su ascenso a almirante; no hay otra mujer que ostente el rango de capitán. El siguiente rango es el de teniente, que lo tienen Ferdinand McCann, jefe de ingeniería, y Gabriela Marconi, jefe de comunicaciones. En la sociedad de Laura, ella y Arthur son equivalentes en autoridad; Laura es directora del laboratorio de estudios ambientales, por su parte, Arthur ostenta un rango militar que no se especifica y es director de un programa de arqueología. Todas las mujeres en SOOT, con excepción de Eleonor, ocupan cargos de autoridad en su campo y son responsables de liderar equipos altamente técnicos.
Personajes según los arquetipos
Como se puede ver en las fichas de personaje, en SOOT los personajes femeninos están asociados a cuatro arquetipos (Faber y Mayer, 2009 y Sahin, 2017):
Laura: la heroína
El personaje del héroe es frecuentemente representado como un guerrero valiente, que busca convertirse en un salvador que inspira. El héroe es un enemigo del mal. En nuestro caso, Laura es una heroína que sacrifica su vida personal por el colectivo, con el fin de alcanzar una transformación.
Laura es una persona determinada que busca continuar a como dé lugar con su línea de investigación, pese a que las autoridades la han vetado de esta faena. Ella lo hace porque cree que así va a entender y solucionar lo que le pasa al planeta. Comienza a construir máquinas que le ayuden en este proceso, al descifrar manuscritos antiguos con gran ingenio. Al verse engañada por el patrocinador de su investigación, decide buscar las respuestas en otro lugar. Laura piensa en el colectivo social, es decir, en la sociedad que habita su planeta. Por eso, cuando se da la posibilidad de huir, su primer pensamiento es solicitar ayuda para salvar a los habitantes que quedan. Laura en todo este proceso evade varias dificultades, incluida una persecución, por lo que pone en peligro su propia integridad física.
Sarah: la cuidadora
El arquetipo de la cuidadora se asocia a una persona cariñosa, generosa, compasiva, servicial y que piensa en los demás. Su rol se relaciona con la madre.
Sarah es la cuidadora. Ella es vigilante de sus colonias y su principal objetivo es que las misiones que se realizan en estas se lleven a cabo de la mejor manera, para alcanzar comunidades autosuficientes y bien abastecidas donde las personas vivan bien. Todas las decisiones las toma con este fin en mente. Trata de minimizar conflictos y burocracias.
Marconi: la rebelde
Gabriela Marconi es el arquetipo de la rebelde, de la superviviente, algunas veces un personaje inadaptado e impulsivo. Generalmente, tiene independencia de pensamiento, así como un sentimiento de lucha para alcanzar lo que cree y quiere.
Marconi, si bien no va en contra del sistema, le ha perdido confianza. Es fiel a su capitán, pero no duda en cuestionar algunas decisiones. Ella cree que la institución aeroespacial es corrupta, por lo tanto, todas las informaciones deben tomarse con cuidado y atención. No tiene miedo de expresar lo que piensa.
Eleonor: la inocente
Eleonor es el arquetipo de la inocente. Ella es pura, fiel e ingenua. En el juego, Eleonor es un personaje muy optimista, que cree en el sistema y un mundo mejor. Se une al equipo de excavación con Arthur porque quiere descubrir misterios del mundo que los rodea. Sin embargo, ella no cree que el Consejo del Sol sea una institución represiva. Al contrario, considera que en esta sociedad se dan las oportunidades para que todos vivan bien.
Como se puede apreciar en las fichas anteriores, cada una de las actoras juega un papel en la narrativa. Con la representación arquetípica de cada una de ellas, se puede apreciar la diversidad de funciones que cumplen en la historia y cómo se relacionan Laura con la heroína. Los arquetipos permiten entender cómo se les asignan roles diferenciados a las mujeres, en especial aquellos asignados históricamente a personajes masculinizados.
Cada una de las protagonistas muestra elementos de personalidad decidida, conocimientos y habilidades profesionales o técnicas que las sacan de los roles tradicionales asignados a las mujeres en los videojuegos: damisela en apuros o acompañante del héroe. Desde la perspectiva interseccional, la representación de las actoras contempla la diversidad etaria y étnica; además de las historias de vida de cada una. Lo anterior contribuye a la presentación de una narrativa diversa.
Como se mencionó, en SOOT, los personajes femeninos proceden de contextos económicos y sociales distintos, y tienen diferentes perspectivas del mundo. Esto favorece la construcción de sus propios objetivos y motivadores. En este juego, tres de las cuatro mujeres representadas ejercen cargos con rol de líder en escenarios mayoritariamente masculinos, como: científica jefe de laboratorio (Laura), almirante (Sarah) y jefe de telecomunicaciones (Gabriela). En los tres ejemplos, tienen personas a su cargo y alcanzan ese rango gracias al trabajo que han realizado en sus respectivos campos. Sin embargo, también poseen intereses y gustos fuera de lo “laboral”, tal y como se describió en las fichas de personaje (Figuras 4, 5 y 6).
Relaciones Interpersonales De Los Personajes Femeninos En El Juego
Mundo de Laura
El mundo de Laura es de investigación científica y responde a las políticas gubernamentales del Consejo del Sol. Aunque en este mundo se permite a las mujeres ser investigadoras, las líneas de apoyo y los tomadores de decisión son mayoritariamente masculinos. Por ejemplo, el Consejo del Sol, encargado de decidir cuáles investigaciones se van a financiar, está compuesto mayoritariamente por hombres (solo una mujer). Además, cuando Laura se queda sin presupuesto para continuar, los mayores inversores son hombres, pues en ellos también recae el poder económico en esta sociedad; un ejemplo, se puede observar en la Figura 8.
Laura conoce a Eleonor a través de otra persona en un contexto de excavación científica y búsqueda de respuesta. La relación de Laura con Eleonor es de maestroaprendiz. En muchas ocasiones, Eleonor le ayuda a Laura con tareas complejas (ver Figura 9) y le solicita que le explique más del trasfondo de estas o de diferentes situaciones. Laura no tiene problemas con cumplir el rol de maestra, de hecho, a ella le gusta compartir su conocimiento con los demás.
Mundo de Sarah y Gabriela
El mundo de Sarah Chen y Gabriela Marconi también es masculinizado. Ellas son parte de una federación espacial militar encargada de terraformar y colonizar planetas. Estos dos personajes femeninos crean un vínculo importante de comunicación en el que Gabriela notifica a Sarah los datos más relevantes de las operaciones espaciales que emprenden y, al mismo tiempo, se apoyan en situaciones conflictivas. Son cómplices en el trabajo y varias veces laboran en conjunto en pro del futuro de las colonias y la flotilla.
Las tropas espaciales se conforman mayoritariamente por miembros masculinos. Por eso, es esencial el papel de Gabriela y Sarah en puestos importantes de las tripulaciones, como jefe de comunicaciones y almirante, respectivamente. A pesar de que hay menor cantidad de mujeres en la flota en relación con el número de hombres, ellas tienen capacidad de decisión y autonomía dentro de esta, con lo cual abren camino para incorporar a otras mujeres.
En el mundo de los personajes femeninos mencionados es importante el número de relaciones que cada una tiene con otros personajes porque permite ver como los personajes se desarrollan en ambientes mayoritariamente masculinos y porque la relación e interacción entre mujeres es única en el sentido que no tienen otras colegas o pares femeninos con los cuales interactuar.
Mundo de Laura y Eleonor:
Laura se relaciona con 7 personajes (6 hombres y 1 mujer).
Eleonor se relaciona con 3 personajes (2 hombres y 1 mujer).
Mundo de Sarah y Gabriela:
Sarah se relaciona con 3 personajes (3 hombres y 1 mujer).
Marconi se relaciona con 4 personajes (3 hombres y 1 mujer).
Tanto en la línea temporal #1 como en la línea temporal #2, hay intercambio entre las mujeres (Laura-Eleonor) y (Sarah-Marconi). Estas relaciones se asemejan a las relaciones de maestro-aprendiz, ya que tanto Laura como Sarah tienen un papel más de líder en la historia. Mientras que Eleonor y Marconi demuestran su gusto por aprender y conocer más de lo que está ocurriendo.
En la Figura 12 se muestra la relación entre todos los personajes del juego. Se evidencia la relación de pares entre mujeres y la cercanía tanto de Laura como de Sarah con los antagonistas masculinos, lo cual a nivel de juego, permite ver el rol de liderazgo que cumplen estos personajes.
Modelo actancial: Laura y Sarah
Con base en el modelo actancial, por un lado, Laura persigue dos objetos, tal y como se ilustra en la Figura 13. En el primero, pretende salvar al planeta de los cambios climáticos que sufre, piensa en la colectividad. Sin embargo, como segundo objeto, busca su prestigio y posicionamiento; quiere el reconocimiento de sus logros científicos aún y cuando estos beneficien a un público mayor. Por eso Laura, puede verse retratada con dos modelos de Greimas.
Por otro lado, se tiene el caso de Sarah como capitana de una flotilla. El avance en su carrera y el nuevo nombramiento hace que ella busque mejorar la calidad de vida de las colonias, ella considera que los habitantes de las colonias están bajo su responsabilidad y quiere lo mejor para ellos. Para esto, persigue un objetivo de colonización eficiente y eficaz, el cual se puede observar en la Figura 14, al aplicar el modelo de Greimas a Sarah.
Como se muestra, tanto Laura como Sarah tienen objetivos propios y metas, algunas muy heroicas, como salvar la humanidad o cuidar las colonias, otras personales, como obtener reconocimiento por su trabajo.
Conclusiones
La naturaleza inmersiva de los videojuegos propicia un mayor vínculo con las personas espectadoras. Quienes diseñan el videojuego pueden guiar al jugador con situaciones y mecánicas que se suman a la construcción narrativa. Por lo tanto, pueden adaptar los videojuegos para dejar plasmada cierta imagen o idea, involucrando, a través del gameplay, a las personas jugadoras con situaciones que cumplan este propósito. En este sentido, la inclusión y los arquetipos que se concentran en los personajes también puede diseñarse para que cumplan o no un estereotipo.
El diseño de un personaje debe ir más allá, de modo que invite a pensar en las virtudes, creencias y objetivos que lo mueven. Debe considerar la diversidad de historias, representaciones en las que se puedan reconocer las distintas audiencias. En el caso de los videojuegos, contemplar que la persona usuaria es a la vez espectadora y actora, de manera que la diversidad cobra doble sentido. Como se dijo, la persona que juega se involucra en la historia y se convierte en agente al identificarse en alguna medida con cada personaje. Este proceso de identificación se fortalece si las características sociodemográficas e identitarias con personajes requieren de un proceso de doble reconocimiento y de relación persona usuaria-personaje.
Los análisis de juegos y representaciones deben construirse considerando el contexto en el cual se desenvuelven los personajes, así como el análisis del personaje mismo. No hay guías para una construcción inteligente en cuanto a representación/género y probablemente nunca existirán, pero se pueden realizar adaptaciones y mezclas de otros métodos para diseñar personajes con agencia narrativa clara.
El diálogo entre teorías y experiencia tanto en la construcción como en la narrativa de personajes en el videojuego analizado nos permite concluir que la diversidad en la representación de personajes contribuye a construir imaginarios diversos e incluyentes, los cuales admiten una mayor identificación entre participantes y personajes