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Revista Electrónica Educare
On-line version ISSN 1409-4258Print version ISSN 1409-4258
Abstract
PORTILLO-PENUELAS, Samuel Alejandro et al. Vício em videogame e Internet em estudantes mexicanos do ensino médio. Educare [online]. 2023, vol.27, n.3, pp.445-462. ISSN 1409-4258. http://dx.doi.org/10.15359/ree.27-3.17266.
Introdução.
O emprego indiscriminado das Tecnologias de Informação e Comunicação na sociedade contemporânea tem conduzido à dependência de dispositivos tecnológicos e à conectividade à Internet, especialmente nas atividades de lazer e entretenimento.
Objetivos.
O propósito deste estudo é identificar a frequência do vício em Internet e videogames em estudantes do ensino médio no México, associando essas variáveis ao gênero, contexto (urbano ou rural) e idade.
Método.
Foi utilizada uma amostra incidental de 419 alunos. O delineamento foi não experimental, transversal e descritivo-correlacional no escopo. Para a coleta de dados, foi utilizado o Internet and Video Game Addiction Questionnaire for Adolescents (CAIVA) desenvolvido por Chahín-Pinzón & Briñez (2018).
Descobertas.
Constatou-se que os alunos apresentavam baixos níveis de dependência de videogames e Internet. Além disso, os estudantes do sexo masculino apresentaram índices mais elevados de vício em videogames. Não foram observadas diferenças significativas entre os alunos dos contextos urbano e rural em ambos os casos. Por fim, houve correlações significativas e negativas entre essas variáveis e a idade.
Conclusões.
Em geral, embora a maioria dos participantes se enquadre na categoria sem dependência de videojogos e de Internet, se tiverem uma dependência, esta tende a diminuir à medida que envelhecem. Homens demonstraram ser mais propensos a adquirir dependência de videojogos, enquanto as mulheres apresentaram essa propensão em relação à Internet. É pertinente ampliar a atual linha de pesquisa, incorporando outras variáveis de estudo e outras metodologias que tenham impacto favorável na redução desse tipo de problema.
Keywords : Dependência; estudantes do ensino médio; Internet; videogames.