SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.33 número1Actitudes y creencias hacia las matemáticas y el talento matemático: un análisis con docentes participantes y no participantes en OLCOMALa escritura académica en la universidad. Mapeo sistemático de las investigaciones académicas sobre el tema en Costa Rica índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Comunicación

versión On-line ISSN 1659-3820versión impresa ISSN 0379-3974

Resumen

CESPEDES VINDAS, Adriana; MARTINEZ TOLEDO, Yanet  y  MORA ZAMORA, Rodolfo. SOOT un análisis de caso de mujeres y videojuegos. Comunicación [online]. 2024, vol.33, n.1, pp.43-61. ISSN 1659-3820.  http://dx.doi.org/10.18845/rc.v33i1.7180.

La forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es importante. Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. Este artículo tiene por objetivo describir la metodología para la construcción de personajes del videojuego costarricense SOOT. Para realizar esto, se siguió un proceso metodológico de recopilación y teoría en el tema en el área narrativa. Posteriormente, a través de ejemplos tomados del videojuego, se describe la metodología de diseño, una mezcla propia derivada de los modelos de Ellis y Bratman. Además, desde la perspectiva narrativa se trabajan los arquetipos de los personajes femeninos, del juego y el viaje del héroe en los personajes principales. Es importante explorar más el tema con otros casos de estudio para mejorar las representaciones no solo de mujeres sino de otras minorías en videojuegos.

Palabras clave : videojuego; arquetipos; narrativas; género.

        · resumen en Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )