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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Abstract In education, a paradigm is shifting to a more innovative teaching-learning process. Specifically, this paradigm focuses on including video games in classrooms as a teaching resource intended to obtain a more entertaining, efficient, and pleasant quality education for students. The proposed research aims to analyze whether there are significant differences among users of video games on the benefits or harms they bring, especially in education, or there is a positive or negative general opinion, as other authors noted, on the influence of video games on users&#8217; behavior. To analyze the viewpoints on video games, first, we do an exploratory study through the literature. Then, we do a correlational survey study where Cluster Analysis and Multiple Correspondence Analysis are used. In this study, we took 400 Spanish consumers aged between 11 and 64 years without discrimination, regardless of sex. Among the results obtained, we can emphasize the creation of several groups with significant differences in their points of view, in some cases, very positive and in others more conservative. These results lead to conclude that the users&#8217; opinions about how video games can affect their self-growth are being more positive, opening doors for using video games in education and other sectors.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Resumo No âmbito da educaçãopropõe-se umamudança de paradigma para umprocesso de ensino-aprendizagemmaisinovador, concretamente, incluindovideojogosnas aulas, como recurso didático, com a finalidade de alcançarumaeducação de qualidade, maisatraente, eficaz e motivadora para os estudantes. O objetivo principal desta pesquisa é analisar se existemdiferenças significativas entre os consumidores de videojogos sobre os benefíciosouprejuízos que isto implica, especialmente naeducaçãoou se, pelo contrário, existe umaopinião positiva ou negativa generalizada como indicamoutros autores, sobre a influência dos videojogos no comportamento dos usuários. Para a análise das perspectivas dos videojogosfez-se umestudoexploratório, seguido de umestudo correlacional, mediante questionário em que se empregou a análise de cluster e a análisefatorial de correspondência. Participaram do estudo 400 pessoas do âmbito nacional da Espanha, comidadescompreendidas entre 11 e 64 anos. Entre os resultados obtidos se destaca a criação de vários grupos comdiferenças significativas em suasatitudes sobre os videojogos, em alguns casos muito positivas e em outros, mais conservadoras. Estes resultados permitem concluir que a opinião dos consumidores acerca de como os videojogospodem influir no desenvolvimentopessoaltem sido mais positivo, abrindo portas para o uso naeducação e em outrossetores.]]></p></abstract>
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