SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.21 número43Modelo de aprendizaje desarrollador de la informática para la secundaria básica cubanaEstudio bibliométrico de la Revista de Ciencias Sociales de la Universidad de Costa Rica publicada entre los años 2008 y 2013 índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Revista Espiga

versión On-line ISSN 2215-454Xversión impresa ISSN 1409-4002

Resumen

VARGAS-MORUA, Gioconda. Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje. Espiga [online]. 2022, vol.21, n.43, pp.127-155. ISSN 2215-454X.  http://dx.doi.org/10.22458/re.v21i43.4240.

El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información.

Palabras clave : Emprendimiento; enseñanza; juego; revisión sistemática.

        · resumen en Inglés | Francés     · texto en Español     · Español ( pdf )