SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.27 número2Orientação para o futuro e atraso acadêmico como preditores do desempenho acadêmico de estudantes do ensino médio e universitário no Noroeste do MéxicoEducação inclusiva e identidade em alunos do ensino médio com deficiência auditiva índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


Revista Electrónica Educare

versão On-line ISSN 1409-4258versão impressa ISSN 1409-4258

Resumo

CAMPS-ORTUETA, Irene; DELTELL, Luis  e  GUTIERREZ-MANJON, Sergio. Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid, España. Educare [online]. 2023, vol.27, n.2, pp.187-203. ISSN 1409-4258.  http://dx.doi.org/10.15359/ree.27-2.15886.

Introducción.

Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid.

Objetivo.

Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN.

Método.

Nuestro análisis se centra en cómo el uso de videojuegos serios aumenta la satisfacción de las personas visitantes en los centros museísticos especializados en ciencias naturales. Para ello se convocó a diversos sujetos a utilizar el nuevo videojuego durante una sesión de una hora en dicho centro. Además, este estudio investiga si el método de aprendizaje colaborativo es más eficaz que el individual.

Resultados.

Este experimento se realizó de forma presencial en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid, desde junio de 2018 hasta junio de 2019. El número total de sujetos fue de N= 317, de los cuales 297 eran menores de edad entre seis y trece años y 20 personas adultas acompañantes. Para analizar los datos obtenidos hemos utilizado el software SPSS Statistics.

Discusión y conclusiones.

Las conclusiones del estudio indican que el videojuego serio Enigma Ciencia MNCN aumenta la satisfacción en la visita del museo y, además, se observa que la participación de forma colaborativa favorece un mejor resultado y eficacia en el juego.

Palavras-chave : Realidad aumentada; aprendizaje colaborativo; museo; videojuego; STEM.

        · resumo em Português | Inglês     · texto em Espanhol     · Espanhol ( pdf )