SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.23 issue2Clinical simulation: a contribution to teaching and learning in the Obstetrics areaThe Concept of Connection as an Enhancer of the Professional Training of the Engineer: Experiences at Universidad Autónoma De Nuevo León author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Indicators

Related links

  • Have no similar articlesSimilars in SciELO

Share


Revista Electrónica Educare

On-line version ISSN 1409-4258Print version ISSN 1409-4258

Abstract

MORERA-HUERTAS, Jessica  and  MORA-ROMAN, Juan José. Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología. Educare [online]. 2019, vol.23, n.2, pp.188-200. ISSN 1409-4258.  http://dx.doi.org/10.15359/ree.23-2.10.

Actualmente, en el Instituto Parauniversitario Plerus se observan limitaciones por parte de estudiantes tales como estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de texto o artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento mismo. Por ello, el objetivo de esta investigación fue reforzar los contenidos del curso, el estudio continuo y la autoevaluación de los conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de tareas gamificadas para el favorecimiento del aprendizaje del estudiantado de este curso. Para el desarrollo de la estrategia didáctica, participaron 29 estudiantes del curso Fundamentos de Biología (24 de los cuales concluyeron el curso y cinco lo retiraron) del Instituto Parauniversitario Plerus. Para este grupo, se estableció la confección de un portafolios y de actividades de reforzamiento (modelos de plasticina, experimentos caseros, sopas de letras, crucigramas, entre otros), cuya realización brindó recompensas mediante el obsequio a cada estudiante de calcomanías. Estas mismas fueron coleccionadas y cambiadas por premios didácticos, como un porcentaje en un examen corto. También se desarrolló un juego llamado Biología cr en la aplicación móvil Reinos®. En él, cada persona elaboró preguntas de selección única que fueron revisadas por la docente y, seguidamente, se incorporaron para que fueran respondidas por otros compañeros y compañeras del grupo. Para determinar los resultados, se revisaron las calificaciones obtenidas por el grupo de estudiantes presentes a lo largo de todo el curso de Fundamentos de Biología, y se realizó una encuesta, que cada estudiante completó una vez concluida la utilización de esta estrategia. Para el análisis de los datos, se realizó un análisis sociodemográfico para la edad y el sexo, y un análisis descriptivo con distribución de frecuencias para el resto de preguntas. Desde la perspectiva docente, se obtuvieron buenos resultados, al darse una aprobación del 66,7%del estudiantado. En cuanto a la perspectiva estudiantil, hubo aspectos positivos (mejoramiento de la comprensión de los temas, obligación a estar retomando de manera constante los temas vistos en clase y entenderlos por cuenta propia, incluyendo investigación personal, en caso de ser necesario) y negativos (incremento en la carga académica, preferencia del uso de estrategias didácticas tradicionales y falta de delimitación sobre lo más relevante de cada uno de los temas), los cuales deben ser considerados para futuras experiencias.

Keywords : Gamificación; juego; colaboración; aprendizaje significativo.

        · abstract in English | Portuguese     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )